2022年,国内游戏业销售额创下22万亿韩元的历史最高纪录。韩国迅速成为继美国、中国和日本之后的世界第四大游戏强国。游戏占内容出口的70%,长期以来一直是我国出口的隐形动力。
然而,去年的销售额预计将比上年下降10.9%,前景有些黯淡。这是因为在后新冠时代,人们的兴趣已经转向户外活动和各种享受。游戏行业增长放缓不应被视为疫情大流行的自然结果。我们需要反思,我们的游戏行业是否过于专注于自己擅长的领域,而忽略了寻找新的乐趣和价值。根据今年发布的游戏白皮书,国内制作的游戏约有30%专注于角色扮演类型。 Google Play商店人气榜前10名的国产游戏大部分是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。另一方面,海外游戏的人气榜由多种类型组成,包括益智、音乐等休闲游戏。
游戏最大的乐趣就是迈出脚步。完成一个任务(用户在网络游戏中必须执行的任务)并接受新的任务是游戏的绝对规则和乐趣。我们的游戏行业现在不应该应用这些相同的游戏规则吗?是时候接受新的挑战而不是自满了。
为了吸引用户的期待和兴趣,就必须积极挑战新的领域。例如,主机游戏是一个非常受欢迎的领域,在游戏先进地区北美和欧洲,有超过 40% 的游戏用户喜欢主机游戏。然而,国产主机游戏仅占全球市场的1.5%。但现在灰心还为时过早。令人充满希望的是,韩国最近制作了备受关注的主机游戏,例如《P的谎言》和《潜水员戴夫》。尤其令人鼓舞的是,《P的谎言》累计用户数已达到700万,与此相适应,该游戏公司的营业利润飙升了60%以上。这表明主机游戏可以成为韩国游戏公司新的增长引擎。
据此,文化体育旅游部1日公布了《游戏产业综合振兴计划》,支持游戏企业挑战主机游戏,帮助打造创意多样的独立游戏。我们计划与微软、索尼、任天堂等主要游戏机平台公司联合发现有潜力的国产游戏,支持制作成本,并发现业务,使其能够进入并推广到实际的平台公司市场。
独立游戏是一个充满无限可能的领域。为了夯实独立游戏的基础,我们帮助早期创作者创业,并与领先企业建立了新的双赢合作创业支持。此外,我们还大幅拓展了现有的策划、制作和发行支持业务,并增加了有潜力的游戏在海外著名游戏展上展出的机会。
此外,这个五年(2024-2028)推广计划还包括各种尝试,例如所有用户的身份验证和游戏时间选择系统等监管改进措施,以及振兴许多人享受的电子竞技。
每一个挑战都伴随着失败的可能性。
这就是为什么当你取得成就时你会感到更加满足。文化体育旅游部将继续寻找未开发领域,积极支持国内游戏企业的进取挑战。希望广大人民群众给予关爱和支持,让韩国游戏能够实现第二次飞跃,成为真正的游戏强国。全秉极 文化体育观光部第一副部长
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