1月1日起,世界卫生组织的提案生效,将电子游戏成瘾或游戏成瘾纳入国际疾病分类手册ICD(国际疾病分类)。烟草和赌博等游戏。
“中国利用这一决定对未成年人使用电子游戏进行限制:每周三小时,”朱塞佩·里瓦(天主教圣心大学普通心理学正教授)评论道,“并发现其合理性在于:视频游戏公司用来推动用户越来越多地使用其产品的新机制,包括掠夺(作为奖励或提高视频游戏性能的费用提供给玩家的奖品)”。
什么是电子游戏成瘾
自1月1日起,世界卫生组织正式将游戏成瘾认定为一种成瘾行为。视频游戏成瘾是指强迫性或过度使用电子游戏和游戏应用程序,从而干扰一个人的日常生活。
朱塞佩·里瓦(Giuseppe Riva) 阐释了游戏成瘾背后的机制:“明确处理这些机制的美国公司之一是 Dopamine Labs,在其工作道德引发争议后,该公司更名为 Boundless Mind,最近被 Thrive Global 收购。正如该公司在其网站上写道:“收入和病毒式传播取决于参与度和忠诚度。成为用户的习惯是应用程序生存的必要条件。幸运的是,习惯是可以编程的:我们会做我们被强化的事情。什么让我们高兴。获得正确的强化物不是运气,而是科学。尤其是神经科学。”让我们看看这些机制是如何运作的。
游戏障碍的机制
但 Boundless Mind 和其他在这个领域工作的公司到底在做什么呢? “他们试图产生一个反馈循环,能够在技术体验过程中提高受试者的多巴胺水平”,里瓦继续说道:“广义上的机制如下。首先,确定了能够提高多巴胺水平的技术体验要素,多巴胺是一种神经递质,在情感上决定体验带来的愉悦程度方面发挥着核心作用:多巴胺水平越高,多巴胺水平越高,归因于特定经历的快乐。一般来说,这是奖励机制,例如掠夺”。
“然后我们尝试激活将奖励与体验随机关联的机制”,Giuseppe Riva 强调道:“用户获得奖励的先验预测越少,奖励产生的多巴胺水平就越高。
最后,我们尝试将社会价值归因于奖励,该奖励可以赋予主体与其他用户不同的状态:如果首先你是低级别用户,那么你会成为专家用户,最后成为超级用户。所有这些都得到了正电子发射断层扫描 (PET) 等神经影像技术的支持,这些技术使我们能够验证用户大脑中多巴胺水平的实际变化。
这个过程会产生一种反馈机制,它将逐步推动用户增加使用频率和持续时间,以维持第一次体验所产生的愉悦程度”。
视频游戏市场:免费增值模式的流行
据 Newzoo 称, 2020 年视频游戏市场价值 1700 亿美元。它代表了快速增长的数字娱乐行业,领先于音乐和电影。 Apple App Store 70% 的收入来自游戏。
最流行(根据刚刚说明的机制,也是最危险的)视频游戏基于免费增值模式,其中游戏是免费或廉价的,但软件公司从游戏内(或应用内)购买(例如生命)中获利或服装虚拟。 Newzoo认为, 2020年游戏行业73%的收入来自免费增值模式。因此,正如里瓦教授向我们解释的那样,利润与玩游戏和达到快乐水平所花费的时间成正比。
早在二十年前,《无尽的任务》(最早的网络游戏之一)的玩家就给它起了个绰号“Evercrack”,就好像它是一种毒品一样。但如今,免费增值游戏的奖品是半随机的,因此奖品不可预测,例如《糖果粉碎传奇》,会引发赌博成瘾。
《Roblox》中的一款照顾动物的子游戏“Adopt Me”采用了一种策略,奖励每 15 小时连接一次的玩家,惩罚那些不经常连接的玩家。
2018年,《Candy Crush》开发商King向英国议会解释称,一名玩家单日花费了2600美元,以免等半个小时才再次玩。门佐尼表示,要组建 2018 年 FIFA 系列赛中最好的球队,需要 10,800 美元。花钱大手大脚的人很少,而大多数游戏玩家都不付费。
游戏开发商使用数据分析来使游戏更具吸引力,赚取更多的钱并让用户玩游戏的时间更长。
中国引领潮流
大流行加速了电子游戏成瘾。中国是一个镇压和审查日益严格的国家,是世界上第一个对游戏障碍采取行动的国家,实施了严厉的限制:18岁以下的人每天玩一小时游戏,每周只能玩三个晚上,从周五至周日。
如果说过去自由派对中国共产党对书籍和其他有问题的选择进行的审查表达了强烈而强烈的愤慨,那么他们并没有在斗争中对儿童和青少年进行严厉限制的情况下呼吁镇压。反对电子游戏成瘾。
相信游戏会成为一种令人上瘾的活动的不仅仅是中国政府。现在世界卫生组织也认同这一观点。
成瘾定义的范式转变
电脑和手机游戏可能令人上瘾的假设需要一种范式转变,这种转变可以追溯到 20 世纪 90 年代末,当时人们可能会对活性成分等令人愉悦的行为上瘾的想法出现。哥本哈根大学心理学家鲁恩·尼尔森对此进行了解释。
诺丁汉特伦特大学心理学家马克·格里菲斯说:“如今,没有多少人不同意赌博成瘾的观点。”但这种思路打开了闸门:各种令人愉快或有趣的活动都可能让人上瘾。你甚至可能在工作中上瘾。 2013 年的一项研究引用的一项调查显示,40% 的探戈舞者可以被定义为瘾君子。但除了忧郁症患者之外,我们没有人会这样称呼他们。
然而,世界卫生组织的名单上只有电子游戏成瘾,赌博也被列入“习惯和冲动障碍”。
电子游戏成瘾的诊断
游戏障碍的诊断基于强迫性使用和负面后果。患有这种疾病的人认为游戏是主要活动,是在上学、与朋友自由玩耍和其他社交活动之前进行的,即使它阻碍并损害了一个人生活的平静。
一些与自己最喜欢的消遣建立不健康关系的玩家放弃了睡眠、线下关系,甚至放弃了工作。家庭争吵很常见。他们承认自己沉迷于电子游戏,但拒绝改变自己的习惯。
西雅图重新启动诊所的负责人希拉里·卡什(Hilarie Cash)专门治疗游戏成瘾,她解释说,许多患者是因为电子游戏成瘾而被学校或大学开除后才来到这里的。
大多数患者是男性。格里菲斯解释说:“我接到一些人的电话,他们说自己因为上瘾而陷入了破产。”据他介绍,游戏成瘾的证据比其他行为成瘾(例如性成瘾或与工作相关的成瘾)更为可靠。
电子游戏成瘾:批评与偏见
然而,即使是对游戏成瘾的定义达成一致的研究人员,对于这种成瘾的普遍程度也存在分歧。简而言之,激情和成瘾之间的区别并不明确。
卡什指出, 10% 的美国人符合给定的诊断标准。格里菲斯指出,即使是1% 也已经太多了。 “如果这是正确的,每个城市都应该开设一家诊所。”
挪威卑尔根大学的鲁内·门佐尼 (Rune Mentzoni) 认为游戏会让人上瘾,但担心诊断问卷测试会产生误导:“有时他们会问你玩游戏是否是为了摆脱消极的想法或感受,”他说:“但如果你如果他们问这个关于绘画或音乐,每个人都会认为这是健康的行为!”。
电子游戏成瘾的症状应该是沉迷于游戏或已知机制的发展,而不是游戏本身:“一半的游戏玩家出现抑郁等问题,另外三分之一的人出现焦虑”,牛津互联网研究所的安德鲁·普兹比尔斯基(Andrew Przybylski)说。 “然而,有些人在过去会把时间花在下棋或建造模型火车上,”尼尔森补充道。活动本身并不一定会导致成瘾。事实上,最大的风险来自免费增值模式和更微妙的机制。
给家长的建议
“出于所有这些原因,家庭帮助孩子避免使用抢劫机制的游戏(大多数免费增值视频游戏)非常重要,”朱塞佩·里瓦总结道,“以避免陷入与所经历的非常相似的机制。由老虎机玩家”。
美国娱乐软件协会邀请家长启用 Apple 和 Google Android 智能手机上的家长控制功能,以设置时间或支出限制。英国互动娱乐公司发起了一项名为“Get Smart About play”的教育活动。
这将有助于父母规定玩耍的时间:当需要关闭设备时,警报就会响起。此外,建议选择一天中适当的时间进行游戏:例如完成作业后或下午晚些时候,以便孩子可以在之前和之后专注于其他活动,从晚上的自由游戏和阅读开始。最后,可以与朋友分享游戏时间,以免游戏成为一种孤独的活动。
结论
自律工具虽然有效,但似乎可以减少问题。电子游戏成瘾似乎只影响少数人,而不影响他们的孩子。相反,大流行和封锁加剧了问题,以至于世界卫生组织现已介入,这表明游戏成瘾现象正在加剧。
由于游戏玩家也较少,机构界不会总是袖手旁观。因此,视频游戏软件公司可以决定向研究人员敞开大门,与他们共享数据以研究问题并共同找到解决方案。视频游戏市场应该评估一种自愿合作,以防止当局未来进行干预,避免出现令人不安的中国式场景。
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